Atelier multimediale

Intendiamo intraprendere un progetto didattico con l’obiettivo generale di acquisire conoscenza delle dinamiche, consapevolezza critica e capacità di elaborazione creativa nell’ambito delimitato da cinque parole chiave:

Comunicazione, Linguaggio, Testo, Espressione, Rappresentazione.

  • Comunicazione: bisogno e comportamento specifico della natura umana.
  • Linguaggio: capacità dell’uomo di comunicare attraverso sistemi di segni retti da codici in grado di produrre significati.
  • Testo: capacità dell’uomo di utilizzare i linguaggi (verbali – la parola - e non verbali – gesto, immagine, suono-) per organizzare la comunicazione attraverso un discorso lineare (non lineare: ipertesto) o un racconto più o meno esteso, complesso e conchiuso.
  • Espressione: manifestazione, interpretazione di un pensiero, un concetto, un sentimento, un testo con atti e/o parole.
  • Rappresentazione: le parole sono segni che rappresentano le cose del mondo. La messa in scena, il teatro, il cinema, l’arte figurativa, la musica, gli audiovisivi, gli ipermedia sono sistemi, più o meno codificati, di rappresentazione di aspetti del vivere.

 

Per l’attuazione abbiamo scelto la formula del laboratorio (atelier multimediale) perché l’attività pratica è in grado di fomentare un maggior coinvolgimento emotivo, fornendo forti motivazioni all’apprendimento. La natura degli argomenti porta logicamente a prediligere l’azione esperenziale: montare e smontare, analizzare componenti e funzioni, svelare i meccanismi, inventare propri percorsi produttivi sono le pratiche cognitive migliori per sviluppare competenze nel campo della comunicazione.

Il laboratorio è naturalmente il luogo dove la conoscenza diventa azione e l’azione produce nuova conoscenza. Invenzione e creatività espressiva sono le attività favorite. Il progetto e il lavoro in équipe sono il metodo.

Il percorso si sviluppa lungo i cinque anni di scuola elementare e si articola in curricoli annuali suddivisi in unità didattiche con azioni e obiettivi specifici.

Il progetto prevede come parte essenziale la realizzazione di prodotti derivati dalle varie pratiche ed esperienze di volta in volta dedicati ai bambini (edutainment: giochi, video, tools ipermediali), agli insegnanti (guide e strumenti didattici), al pubblico più ampio.


Azioni:

  • Analisi testuale
  • Invenzione di storie
  • Story board e sceneggiature
  • Rappresentazione attraverso immagini e suoni
  • Rappresentazioni teatrali
  • Produzione di immagini d’animazione
  • Produzione di immagini televisive
  • Produzione di editoria elettronica (Web, Cdrom)

Ambiti disciplinari:

  • Lingua Italiana
  • Educazione all’Immagine
  • Educazione al Suono e alla Musica

Obiettivi didattici generali: (trasversali agli ambiti disciplinari)

  • Decodificare e interpretare testi, immagini e suoni
  • Consolidare la competenza comunicativa
  • Rielaborare testi, immagini e suoni
  • Potenziare la creatività espressiva
  • Affinare le tecniche di rappresentazione
  • Saper manipolare materiali
  • Saper lavorare in équipe

Primo anno

Laboratorio di invenzione e rappresentazione della fiaba

 

Percorso:

Il punto di partenza è la tradizione orale. In classe si leggeranno una serie di fiabe di diversa origine culturale, inferendo le caratteristiche comuni ed una serie di dati: ambientazione, personaggi, intreccio, messaggio.

Attraverso la visione di sequenze di animazione (disegni, pupazzi, ecc.) si individuerà il percorso che va dall’invenzione di storie alla rappresentazione cinetelevisiva e multimediale, o dal vivo; si rifletterà sulla differenza e l’efficacia dei diversi linguaggi (verbali, musicali, iconici, ecc.), si mostreranno tecniche e modi di realizzazione.

Si individuerà una ‘fiaba tipo’ tra quelle su cui si è lavorato e si effettuerà una analisi strutturale sul paradigma proppiano, naturalmente semplificata ed adeguata alle reali capacità di comprensione degli alunni. Il fine è quello di costituire una tabella delle funzioni e degli attributi dei personaggi che possa fungere da base per l’invenzione da parte dei bambini di una nuova fiaba. Su questo nuovo testo si effettueranno una serie di operazioni: lettura, commento, messa in scena con gli alunni come attori. Una volta assimilate le caratteristiche e le logiche, si passerà alla formulazione di un progetto ed alla conseguente realizzazione. Il progetto riguarda la produzione di un filmato di animazione con pupazzi. Si attraverseranno tutte le fasi previste da un piano di produzione: la costruzione di burattini e dello scenario, le prove di messa in scena, la ripresa televisiva, il montaggio.

 

Produzioni derivate

 

  • Documentazione didattica : pubblicazione e divulgazione delle diverse fasi dell’esperienza. Guida didattica. (Cdrom, Web, Video)
  • Ipertesto fiaba: Fiaba-Game (Cdrom, web)

Fasi del progetto

Analisi del racconto

  • Lettura di una storia
  • Individuazione dei personaggi
  • Individuazione della struttura narrativa
  • Variazioni possibili (personaggio, intreccio, finale)
  • Messaggio (morale…)
  • Rappresentazione attraverso il racconto orale e la drammatizzazione
  • Invenzione e scrittura

    • Definizione e scelta degli elementi costitutivi (personaggi, azioni…)
    • Variazioni possibili (personaggio, intreccio, finale)
    • Scrittura della storia (disegni, testi…)
    • Rappresentazione attraverso il racconto orale e la drammatizzazione

    Rappresentazione

  • Story board e sceneggiatura
  • Materiali
  • Costruzione dei personaggi
  • Costruzione scenario
  • Piano di produzione
  • Montaggio set e prove
  • Riprese
  • Montaggio

  • dicembre 1999  Donato Curione e Fabio Campo

     
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